Youtube가 8월 26일 (미국 시간 기준)에 Youtube Gaming 서비스를 출시할 예정이다. 이는 아마존 (Amazon)이 인수한 게임 영상 시청 및 생중계 서비스 Twitch의 경쟁 서비스로, 게임 생중계 및 관련 영상들을 모아서 제공한다. 게임 중계 시장이 커지고 있는 상황에서, 이 시장의 일부를 차지하기 위한 움직임으로 풀이된다. 구글은 Twitch 인수전에 참여했으나 아마존에 빼앗긴 전례가 있으며, 아마존은 이 인수를 통해 비디오 판매를 위한 실시간 광고 매체로 이 서비스를 활용하고 있다.
tN 인사이트: 이와 관련된 생각해볼만한 꺼리로 2가지 키워드를 생각해 볼 수 있다. 하나는 게임 중계 시장, 그리고 또 하나는 MCN (Multi Channel Network, 다중 채널 네트워크)이다. 먼저 게임 중계 시장은 단순히 사용자들이 게임을 플레이하는 것 뿐만 아니라, 관련된 영상을 찾아보고, 또 이에 대해서 이야기하거나, 자신의 플레이를 방송하는 것을 즐기는 새로운 문화가 활발히 생성되고 있다는 사실을 보여 주고 있다. Twitch 서비스의 경우, 아마존이 약 9.7억 달러 (약 1.1조 원)을 전액 현금을 주고 인수했을 만큼 그 가능성을 높게 인정 받았으며, 전세계적으로 e스포츠 (e-sports) 시장을 더욱 활성화시키는 데 기여하고 있다. 스타크래프트의 높은 인기와 더불어 게임중계시장의 새로운 지평을 열었던 한국으로서는 이러한 시장을 더 큰 사업적으로 연결시키지 못한 게 아쉬움으로 남는다. 하지만 IT업계에서 가장 강력한 수입원 중 하나인 게임 산업을 단순히 판매, 혹은 중계 시장 뿐만 아니라 다른 각도에서 접근해보면 어떨까라는 생각의 단초를 제공한다.
한편, 최근 주목 받고 있는 MCN이라는 키워드는 국내에서는 아프리카 TV, 마리텔 (마이 리틀 텔레비전) 등과 함께 1인 미디어의 등장과 그 궤를 같이 하고 있다. 예전에는 기술과 자본력을 갖춘 콘텐츠 제공자들만이 영향력을 가졌지만, 이제는 색다른 콘텐츠와 자신만의 개성으로 무장한 창작자들이 나오고, 이를 수익화할 수 있는 저변이 마련되고 있다.
종합해볼 때, 앞으로는 IT기술과 결합하며 콘텐츠 시장이 더욱 크게 변화할 것으로 보인다. 재능 있는 콘텐츠 창작자들이 각광을 받고 각 플랫폼들은 그러한 창작자들을 자신의 서비스로 끌어오는데, 혹은 활동할 수 있는 환경을 제공하는데 각고의 노력을 기울일 것이다. 기업의 입장에서는 앞으로 게임 시장 뿐 아니라 다양한 콘텐츠 시장에서 중계, 혹은 숨어 있던 또 다른 기회를 발견하고 이를 비즈니스 모델화시키는 작업들이 활발하게 진행될 것이다. 게임시장을 넘어설 수 있는 콘텐츠 시장은 무엇이 있을까, 또 그 안에서 새롭게 적용할 수 있는 모델은 어떤 것이 있을까?
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