가상현실(VR)이 확산되려면 어떤 숙제가 풀려야할까?
- 하드웨어
- 현존하는 3가지 기기 형태 모두 한계가 존재한다. 기어VR 등 스마트폰 결합형 기기는 저렴하지만, 충분한 성능을 제공하기 어렵다. 단독 기기는 훌륭한 성능을 제공하지만, 가격이 비싸다. 오큘러스 리프트, HTC 바이브 등 PC/콘솔 게임기 연결형 기기는 적당한 가격에 좋은 성능을 보이지만, 연결이 필요한 문제가 있다.
- 판매 대수
- 플레이스테이션4, Xbox One 등 콘솔 게임기는 전세계적으로 5500만대 가량 판매되었다. 가상”현실”이 사람들에게 매력적으로 다가서지 못한다면, 비슷한 판매량에 그칠 것이고, 이는 부품이 규모의 경제 효과를 얻을 수 없는 규모일 것이다.
- 콘텐츠
- 360도로 촬영한 콘서트처럼 쉽게 만들 수 있는 콘텐츠가 아니라 기기에 딱 맞는 경험을 제공하는 영상 콘텐츠가 필요하다. 상하좌우로 이어지는 화면과 사용자의 인터랙션에 맞는 새로운 촬영기법, 특수효과, 구성을 가져야한다. 과거를 살펴보면 영상 콘텐츠는 비슷한 변화에 게임보다 대응이 못했었다. 이렇게 되면 게임 매니아들만 열광하는 제품으로 남을 수 있다.
tN 인사이트: 가상현실(VR)의 주도권을 노리며 구체적인 움직임을 보이는 플레이어는 크게 4개이다. 밸브(Valve)+HTC+마이크로소프트, 소니, 구글+GoPro, 그리고 페이스북+삼성전자가 그들이다. 애플은 아직 본격적인 움직임이 보이지 않는다. 밸브는 게임 유통 플랫폼인 스팀VR(SteamVR)에 윈도 10용 게임을 변환해 넣고, HTC가 제품을 준비한다. 소니는 플레이스테이션에 연결하는 플레이스테이션VR을 발표하며, 전용 게임을 출시할 것이라 밝혔다. 구글은 가상현실 플랫폼 점프(Jump)를 공개하며, GoPro와의 협업을 밝혔다. 페이스북과 삼성전자는 가장 적극적인 움직임을 보이고 있다. 페이스북은 오큘러스 리프트를 출시하고 자체 설계한 전문가용 360도 카메라를 오픈소스로 공개할 계획을 밝혔고, 삼성전자는 기어VR용 콘텐츠를 만들 수 있는 기어 360 카메라에 이어 전문가용 360도 카메라도 준비 중이다. 각자의 강점을 활용해 밸브와 소니는 게임에 초점을 맞추고 있고, 구글과 페이스북은 게임도 게임이지만 영상 콘텐츠를 유튜브나 페이스북 타임라인에 노출시켜 관심을 높이려고 할 것이다. 노출된 영상 콘텐츠가 사람들의 관심을 얻기 위해서는 기사에서 언급한 것처럼 새로운 촬영기법, 특수효과 등이 잉태되어야 한다. 그리고 전용 기기 없이도 유사한 경험이 가능해야 한다. 그래야만 실제 기기 구입으로 전환될 가능성이 높아지고, 일반 소비자가 접근하기 용이한 기어VR 등 스마트폰 결합형 기기가 그 몫을 담당할 것이다. 오큘러스 리프트나 HTC 바이브 등 PC 연결형 기기는 80만 원 이상의 고성능 PC가 필요하기에 게임 마니아에 초점이 맞춰질 것이다.
관련 기사: Benedict Evans | 이미지 출처: facebook.com