블리자드, 스타크래프트 2의 마지막 확장판 11월 10일 출시

2010년 자유의 날개 (테란편)을 시작으로 2013년 군단의 심장 (저그편), 그리고 2015년 공허의 유산을 마지막으로 블리자드의 대작 스타크래프트 2가 완결된다. 90년대 말부터 하나의 E-Sports라는 하나의 스포츠 장르, 나아가 산업을 새롭게 만들었던 스타크래프트는 리그오브레전드와 도타 2에 이미 E-Sports 종목의 주도권을 빼앗긴 상태이다. 미국에서 이스포츠 방송을 전문으로 하는 서비스 트위치(Twitch)를 아마존이 1조원에 사들인 이후, 미국에서도 이스포트의 관심은 그 어느 때 보다 높은 상태이지만, 이미 리그오브레전드에 빼앗긴 E-Sports 주도권을 되찾기에는 너무 늦어버린 것 같다. 그러나 명불허전, 블리자드의 예고 영상은 여전히 최고의 퀄리티를 자랑한다.

 

tN 인사이트: 블리자드는 완성도 높은 게임을 만드는 대신 출시일자가 계속해서 미루어 게이머들을 기다리게 하는 것으로 유명하다. 스타크래프트 2의 첫번째 작품 자유의 날개도 발표 이후 3년의 시간이 걸렸으며 그 이후 5년간에 걸쳐 하나의 게임을 완성하였다. 어찌보면 90년대의 전략으로 2015년의 게임시장을 공략하고 있는 것이 아닌가 싶다.  리그오브레전드는 사실 블리자드의 워크래프트3에서 그 아이디어가 시작되었고, 블리자드는 그 새로운 장르의 게임을 아류로 치부하며 정통 대작을 만드는데 많은 시간을 쏟았다. 그 사이 이미 모바일 게임등으로 캐쥬얼화 된 게임시장은 블리자드의 주도권에서 멀어져갔다. 얼마 전 닌텐도와 로비오의 예에서 보듯 게임시장의 부침과 트렌드의 변화는 너무나 빠르다. 빅데이터와 머신러닝의 발전에도 아직도 수치화할 수 없는 게임의 성공 공식은 IT 산업에서 사람을 이해하는 인문학의 중요성을 역설하는 듯 하다.

참고 기사: TechCrunch

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유호현: 샌프란시스코 Airbnb에서 일하고 있는 소프트웨어 엔지니어입니다. 이전에는 Twitter의 Language Engineering 팀과 Search Quality 팀에서 일하였습니다. 오픈소스 한국어 처리기 프로젝트인 open-korean-text를 개발했습니다. http://openkoreantext.org