요즘 테크 분야에서 가장 핫한 키워드 중 하나는 메타버스 (metaverse)이다. 메타버스는 ‘meta’와 ‘universe’를 합성어로 사용자들이 가상 세계에서 서로 상호작용하며 물건이나 부동산을 사고팔고 심지어 이름과 아바타도 거래할 수 있는 환경을 의미한다.
어쩌면 현실에서는 이루지 못할 꿈을 가상 세계에서라도 추구하고 싶은 시대적 욕구가 결합되어 큰 붐이 일어나고 있지 않나 생각이 든다. 메타버스와 관련하여 발생할 수 있는 법률적 이슈들 중 몇 가지를 살펴보고자 한다.
가상세계에서 사용할 화폐, 그리고 NFT (Non-Fungible Token)
메타버스 사용자들은 보통 블록체인 기술과 디지털 가상화폐를 사용한다. 요즘에는 블록체인 기술에 의해 구현되는 다양한 대체 불가능한 토큰 즉 NFT가 등장하고 있는데, NFT를 통해 새로운 유형의 분산형 디지털 자산을 설계하고 소유함은 물론 수익화하는 것이 가능해지고 있다.
NFT는 각 토큰마다 별도의 고유한 인식값을 부여해 상호 교환이 불가능하도록 한다. 이러한 특성으로 인해 희소성이라는 개념이 적용되어 미술품이나 리미티드 에디션 제품 등 고유의 가치를 가지는 수많은 디지털 자산들이 모두 NFT가 될 수 있다.
NFT는 각 제품마다 고유한 가치가 있고 각 제품별로 부여된 희소성에 따라 가치가 달라지기 때문에 경제를 이루는 핵심적인 요소가 될 수 있다. 메타버스 내에서 사용자들은 현실세계에서와 같이 소비·생산·투자 등 경제 활동을 하게 되는데 NFT를 메타버스 내에서의 거래에 사용할 수 있다. NFT를 이용하여 어떠한 디지털 자산을 토큰화하고 전자거래를 위한 소유권 전자인증서를 만들 수 있는 것이다.
그런데 NFT가 그것이 내포하는 기초 자산의 법적 소유권이나 권리 (예컨대, 저작권 등)가 반드시 NFT의 구매자에게 이전되는 것을 의미하지는 않는다는 점을 명심할 필요는 있다.
그러한 소유권이나 권리의 이전은 양도 행위를 규율하는 계약, 예컨대 NFT가 거래되는 플랫폼의 사용 약관 또는 구매자와 판매자 간에 직접적으로 체결된 계약 등에 적절히 문서화될 필요가 있다.
필요하다면, 판매자로부터 구매자에게 이전되는 과정 중의 오프체인 기초자산을 보관해야 하는 책임에 대하여 구체적으로 정할 필요가 있다.
또한, NFT는 일반 대중들에게 공개적으로 판매되기 때문에 판매자의 플랫폼이 고도의 투명성을 갖고 영업하도록 하고 소비자가 해당 NFT에 대한 적절한 정보를 현지 언어로 제공받을 수 있는 권리 등 불공정 상행위에 대한 각 국가와 지역별 소비자보호법의 적용을 받을 수 있음을 명심하고, NFT 거래 전 반드시 전문 변호사와 상의할 것을 권한다.
메타버스와 상표권
증강 현실 (AR)의 경우, 상표 브랜드 소유자들이 더 많은 산업 분야에서 사업 영역을 확장할 수 있게 해 준다. 그런데 현실과 가상의 교차 지점에서 발생하는 흔한 문제 중 하나는, 가상 현실을 현실적으로 만들기 위해 실제로 존재하는 제3자의 상표를 허락 없이 사용하는 것이다.
미국에서는 가상 세계에서 무단으로 사용되는 상표를 규제하기 위한 상표권자들의 노력이 좋은 성과를 거두지는 못하고 있다. 현실의 상표를 가상 세계에서 사용함에 따라 발생할 수 있는 잠재적 위험에 대한 중요 케이스 중 하나가 바로 E.S.S. Entertainment 2000, Inc. v. Rock Star Videos, Inc., 547 F.3d 1095 (9th Cir. 2008)이다.
이 케이스의 주요 쟁점은, ‘Grand Theft Auto: San Andreas’라는 유명 게임에서 실제 존재하는 클럽이 묘사됐으며, 이것이 과연 그 클럽의 로고와 외부적 디자인 상표권을 침해하였는지 여부였다.
법원은 게임 속에 등장하는 클럽에 대한 묘사가 실제 클럽 소유주의 상표를 침해하지 않았다고 판단하면서, 게임 속의 묘사는 미국 수정 헌법 제1조에 따라 보호되는 권리이고, 일반 대중들이 실제 존재하는 클럽이 해당 게임을 만들었다고 혼동될 가능성은 적다고 판시하였다.
사용자 생성 콘텐츠 (user-generated contents)들과 포켓몬 고, 심스, 세컨드 라이프 같은 게임들이 급증하면서 가상 현실 속에서 상표의 사용에 관련된 법적인 문제들이 많이 발생했다.
예를 들어, 대규모 멀티플레이어 롤플레잉 게임인 세컨드 라이프는 사용자들이 자신만의 가상 세계를 만들고, 직접 지식재산을 개발 및 홍보하며, 수익을 위해 자신 또는 다른 사람들의 브랜드 창작물을 판매할 수 있는 것도 허용하고 있다.
사용자들은 심지어 세컨드 라이프에서 온라인 상의 사업적인 영향력을 바탕으로 현실 세계에서 제품이나 서비스를 판매할 수도 있지만 이런 기회들은 제3자 상표의 무단 사용과 잠재적 브랜드 감소에 대한 리스크를 동반하기도 한다.
예를 들어, 아바타 (실존하는 사용자들이 만든 가상 캐릭터)들이 제3자에게 상표권이 있는 제품을 사고팔 수 있기에 상표권자들은 가상 세계에서의 브랜드 사용에 위험성을 인지하고 있어야 할 필요가 있다.
메타버스와 AI 학습
‘지식재산 확산 (intellectual property everywhere)’의 시나리오는 우리가 메타버스 내에서 생성된 데이터에 접근하고 사용하는 방법에 영향을 미칠 가능성이 높다. AI와 머신러닝은 방대한 양의 데이터 수집에 대한 의존도를 고려할 때 ‘지식재산 확산’ 시나리오에서 운영 능력이 저하될 수 있는 기술의 좋은 예다.
오늘날 머신러닝 모델을 학습시키기 위해 사용되는 데이터와 정보는 규제의 대상이 될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있으며 모든 정보가 보호되거나 특정인이 소유하는 것은 아니다.
예를 들어 과거의 기상 정보, 산이나 구름의 모양과 같은 자연, 또는 동물의 울음소리에 대한 정보 등은 특정인이 소유하는 정보가 아니므로 보호를 받을 수 있는 정보가 아니다. 그러나 메타버스에서 사용되는 동물의 울음소리는 누군가에 의해 코딩된 기계의 작품일 가능성이 높으며, 따라서 지식재산으로 보호될 수 있다.
결국 이것은 새로운 법적 분쟁의 유형을 만들어내게 될 것이다. ‘지식재산 확산’ 시나리오에서 머신러닝 시스템 상의 거의 모든 유형의 정보를 사용하는 것은 아마도 별도로 권한이 요구되는 제한적인 시스템이 될 수 있는 것이다.
우리가 저작권을 고려한다면, 단순히 정보를 읽는 것은 규제되는 행위가 아니지만, 머신러닝 시스템이 작동하는 과정에서 일어날 데이터의 복사 또는 복제는 미국의 공정 이용 (fair use), 일본의 특정 머신러닝의 예외 규정, 유럽의 데이터 마이닝 예외 규정과 같은 관련 저작권법이 적용될 것이며, 앞으로 이러한 분야의 새로운 법률은 계속하여 진화할 것이다.
테크니들 인사이트
NFT는 그것이 내포하는 기초 자산의 법적 소유권이나 권리 (예컨대, 저작권 등)가 반드시 NFT의 구매자에게 이전되는 것을 의미하지는 않는다는 점을 명심할 필요는 있으며, 소유권이나 권리의 이전은 반드시 양도행위를 규율하는 별도의 계약 등에 적절히 문서화될 필요가 있다.
비록 가상 현실 속이라 하더라도 실제로 존재하는 제3자의 상표를 허락없이 사용하는 것은 상표권 침해행위에 해당할 수 있으며 상표권자들은 이에 대한 리스크를 인식할 필요가 있다.
우리가 접하게 될 거의 모든 유형의 (특히 메타버스 내에서 생성된) 데이터들이 누군가의 지식재산일 가능성이 높으며, 이를 허락 없이 사용하는 과정에서 새로운 유형의 법적 분쟁이 발생할 것으로 예상된다.